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March 26 La Virtù e Me«Gli Dei non donano agli uomini nulla di ciò che è buono e giusto senza la fatica e la cura.
Se vuoi che gli Dei ti siano favorevoli, devi onorarli;
se vuoi essere amato dagli amici, devi essere buono con essi;
se desideri essere ammirato in qualche città, devi renderla migliore;
se credi giusto che tu sia apprezzato per la virtù da tutto il mondo, devi tentare di fare del bene al mondo;
se vuoi che la terra ti porti frutti abbondanti, devi coltivarla;
se pensi di doverti arricchire con l'allevamento, devi curare il bestiame;
se ti accingi a diventare il migliore nella lotta e vuoi riuscire a liberare gli amici ed a sottomettere i nemici,
devi imparare l'arte del combattimento da quelli che la conoscono e devi allenarti ad usarla come si deve;
se infine vuoi essere migliore anche nella mente,
devi abituarti a far agire il corpo secondo l'intelletto e devi allenarti con fatica e sudore»
Questo è il discorso che la Virtù propone ad Eracle. Trovo che sia un discorso molto bello, in quanto racchiude
la scelta principale della vita umana: scegliere tra la banalità, l'essere semplicemente un sassolino nell'oceano
delle ere, dei tempi e degli universi oppure scegliere di Essere e Vivere davvero. Non c'è un momento in cui farlo,
può succedere in qualsiasi momento. Ho fatto la mia scelta, ma sono ancora debole, troppo debole.
Eppure non posso fermarmi
ora
adesso
e mai...
March 12 Strambezze del tempo che passaE così che va' la vita...in modo strano
Dovrei continuare un dialogo, ma, prima di farlo, ho dato uno sguardo al passato.
E noto che il tempo è volato via, in un cocktail di tragedie melodrammatiche quotidiane, disavventure allegre e momenti tristi e divertenti.
Che cosa strana. Però è strana ma bella perché fa venire la maliconia,
come ha detto il mio miglior amico punkabbestia.
Già, ormai sono vecchio. Il buon vecchio Dario Oropallo...
![]() ...e non solo Oropallo come "qualcuno" (chissà se leggeranno l'intervento) si ostina a chiamarmi! March 07 Where I speak about comics, neopagan religion, some videogames and tempest.Stamattina ho acquistato l'ultimo numero di Dampyr: "La congrega della Luna Calante".
Tale congrega si troverebbe in un piccolo villaggio presso Salem, in Massachuets; i suoi componenti vivono tranquilli finché la loro religione (che si può includere nel filone della Wicca o, più generalmente, nel filone delle religione Neopagane) vengono corrotti da un demone, Thorke. Naturalmente l'intervento di Harlan -eroe della serie, attirato lì da Lisa, discepola del bestio ed "innamorata" del Dampyr- risolve la situazione (con un "piccolo" aiuto esterno), seguendo i classici canoni del fumetto Bonelliano (e, in particolare di questa serie): abbiamo un prologo, un incipit, uno svolgimento, uno spannung ed una conclusione.
Ma non sono questi gli elementi che rendono Dampyr una serie speciale: o, almeno, non sono solo questi.
A rendere davvero geniale ed innovativa questa serie è la cura riposta dagli sceneggiatori e dagli illustratori: non solo tutte le storie hanno una documentazione di fondo molto precisa ed accurata, che non solo include situazioni politiche, socio-culturali ed economiche, ma persino indicazioni sulle città e sui luoghi dove si svolge la storia: un esempio lo ritroviamo negli albi dedicati a Praga, o in quello ambientato a Napoli; potremmo seguire senza problemi le tracce di Harlan nel mondo reale basandoci quasi esclusivamente sul fumetto. Da tutto ciò ne deriva un senso d'immersione ed "interattività" davvero raro in un fumetto, che apprezzo molto.
Voglio concetrarmi, ispirato a questo numero, sulle religioni neopagane: detto in poche parole, esse sono volte o al recupero delle antiche religioni precristiane o ad una rilettura di queste in un ambito nuovo. Praticamente tutte le religioni neopagane sono panteistiche e monistiche: riconoscono l'esistenza di una realtà ultima unitaria, un principio divino che permea tutto l'esistente, che lo forgia e lo genera per emanazione e che pertanto risulta immanente, ovvero presente nel cosmo in ogni sua dimensione. Questa concezione dell'esistenza come divina, in quanto essa stessa Dio, è accompagnata da una visione enoteistica, in cui Dio si rende accessibile all'uomo manifestandosi a livello umano attraverso i suoi molteplici aspetti, molti, diversi, ma unitari al tempo stesso; e la natura, in quanto divina e fonte mistica che permette all'uomo di conoscere le divinità, è il veicolo principale che conduce alla comprensione della verità, all'autoidentificazione estatica con il divino.
Compreso infatti il concetto di divinità della natura, e quindi dell'universo, l'uomo può rendersi conto del fatto che in realtà Dio non va cercato scrutando il cielo, ma va cercato nella propria interiorità, nel proprio essere profondo, la scintilla divina, l'anima, fatta della stessa natura di Dio. L'anima tuttavia non è separata dal corpo, ma è una proprietà di esso: l'anima è la divinità del corpo.
Trovo interessante denotare come tali ideologie si (ri)trovino spesso in un medium che certamente ha ben poco a che fare con il neopaganesimo: i videogiochi. Come in queste religioni, anche nei videogiochi c'è la decisa tendenza a recuperare elementi e miti antichi, rileggendoli e, talvolta, stravolgendoli: tutto ciò ci mette in contatto con mondi -ed epoche- lontanissime dalla nostra ma che, proprio per questo motivo, risultano essere assai più interessanti, poiché comunicano con un istinto e delle immagini radicate nel subconscio della mente umana, forse legate alle nostre antichissime origini ed alle leggende ed i miti immortali. Per tale motivo troviamo, in generale, alcuni motivi ricorrenti: foreste incantate, tramonti infuocati, mondi selvaggi con terribili mostri e grandissimi eroi. Si tratta di un senso dell'epica e della bellezza che caratterizza tutti noi e che si manifesta praticamente ovunque (anche nella realtà: provate a visitare le Stufe di Nerone, presso Lucrino, e fate caso ai sentimenti che permeano quei luoghi) ma che, nei due contesti che ho analizzato, si traduce in modo completamente nuovo e, volendo, molto simile: nelle religioni abbiamo un ritorno a quell'Otium latino (la contemplazione, lo studio e l'analisi in particolare) che il modus vivendi moderno tende ad obliare, in quanto "improduttivo" e "padre dei vizi"; nei videogiochi, invece, abbiamo una rilettura di quest'Otium che, svestito della sua parte più scientifica, viene immesso in contesti variegati ed immaginari, col compito principale di dilettare ed allietare -con una sapiente narrazione, un'atmosfera avvolgente ed una sensazione di continua meraviglia e scoperta, derivata dall'uso della fantasia- il partecipante.
E così siamo giunti alla fine di questo lunghissimo intervento, e vorrei concludere con le previsioni meteo: mentre iniziavo a scrivere, una forte tempesta colpiva la città e m'è tornata in mente proprio The Tempest, la penultima opera del grandissimo William Shakespeare: il racconto della commedia inizia in medias res: il mago Prospero, legittimo Duca di Milano, e sua figlia Miranda, sono stati esiliati per vent'anni in un'isola, dopo che il geloso fratello di Prospero, Antonio — aiutato dal re di Napoli — lo aveva deposto e fatto allontanare con la figlia. In possesso di arti magiche dovute alla sua grande conoscenza e alla sua prodigiosa biblioteca, Prospero è servito controvoglia da uno spirito, Ariel, che egli ha liberato dall'albero dentro il quale era intrappolato. Ariel vi era stato imprigionato dalla strega africana Sycorax, esiliata nell'isola anni prima e morta prima dell'arrivo di Prospero. Il figlio della strega, Calibano, un mostro deforme, è l' unico abitante mortale dell'isola all'arrivo di Prospero. Provocato dalla avvenenza di Miranda, le propone di unirsi con lui per creare una nuova razza che popoli l'isola. A questo punto inizia la commedia. Prospero, avendo previsto che il fratello Antonio sarebbe passato nei pressi dell'isola con una nave, scatena una tempesta che causa il naufragio dell'imbarcazione: su di essa c'è anche il re Alonso, amico di Antonio e compagno nella cospirazione, e il figlio di Alonso, Ferdinando. Prospero, con i suoi incantesimi, riesce a separare i superstiti del naufragio cosicché Alonso e Ferdinando credono ognuno che l’altro sia morto. La narrazione è tutta incentrata sulla figura di Prospero, il quale, con la sua arte, tesse delle trame in cui costringe gli altri personaggi a muoversi. La commedia ha quindi una struttura divergente e, poi, convergente, in quanto i percorsi dei vari naufraghi si ricongiungono alla grotta di Prospero. I temi principali di questa stupenda commedia (che si chiude -a mio umile parere- con uno dei migliori monologhi della letteratura teatrale) sono la temperanza, il teatro, la magia, il regno, il colonialismo. Naturalmente, anche in essa ritroviamo la mistificazione della natura ed il rapporto tra l'uomo ed essa.
Now my charms are all o'erthrowwn,
And what strength I have's mine own,
Which is most faint [...] |
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